环球科学:电子游戏将改变21世纪的教育面貌孩子们可能不会喜欢《使命召唤》这款游戏,因为在他们轻松愉快玩游戏时,还要碰到数学演算。不过,我们相信,那些充满挑战和探索新知的高难度游戏,肯定还是会有许多人喜欢的——只要这些游戏足够出色。
其他媒体已经有了这样的先例。例如,在电影行业,ParticipantMedia公司就成功拍摄了一批“催生并加快社会变革”的电影,包括《晚安,好运》《辛瑞那》《林肯传》等。
我们认为,这一理念对电子游戏行业也是行得通的。许多游戏设计者已经有了自己的家庭,他们更愿意把精力用在培养年青一代上,而不是去开发一款价值5000万美元的第一人称射击游戏。
E-Line公司在此领域的首个大型项目是与库克湾部族理事会(缩写为CITC,美国阿拉斯加原住民社会服务机构的开创者)合作开展的。CITC曾创办电子游戏公司UpperOne【昌盛电子游戏机】.csdz369
Games,这是首家阿拉斯加人在美国本土成立的公司。现在,我们正合作开发一种新型游戏——用游戏的方式讲述历史文化知识,传承文化遗产和古代智慧。我们将要发布的第一款面向市场的游戏是动作冒险类游戏《永不孤独》,在游戏中,玩家将扮演一位为生存而战的爱斯基摩女孩。玩家必须同女孩的伙伴——一只小狐狸一起,在风景如画但环境艰苦的北极原野中克服障碍【昌盛电子游戏机】.csdz369
,战胜恐惧。游戏情节在一系列由老年人向年轻人讲述的互相关联的故事中展开;在故事内容,还有游戏机制的设计上,游戏设计人员力图向玩家传达,要在艰难的环境中生存,相互帮助、良好的适应能力以及坚韧不拔的品质是非常关键的。
不过迄今为止,在跨越商业和教育界方面做得最好的,则非Minecraft这款游戏莫属了。这款游戏是个奇迹。Minecraft最初由瑞典程序设计师马库斯·佩尔松开发,现在已风靡全球,玩家超过2500万人,大部分是十几岁的青少年。在这款游戏中,玩家可以自由自在地漫游,并像玩乐高玩具一样打造自己的世界,可以选择单干,也可以与他人合作。在“生存模式”下,游戏要求玩家必须赶在天黑之前,坏人尚未登场时建起居所。为此,玩家必须找到资源(“矿山”),制造工具(“手艺”)。一旦避开坏蛋的威胁(或者是在没有敌人存在的“创造模式”下),玩家就能建造几乎任何东西。如果你在YouTube上浏览一下游戏玩家创造的东西,你将发现世界上几乎每一座标志性建筑物的模型——埃菲尔铁塔、泰姬陵,还有我最喜欢的故宫模型,它由将近450万块砖建成,其中还有一台过山车,可以带着你游览故宫。
除了逼真且富于创造性之外,Minecraft还是一个能让你探索几乎任何专业领域的绝佳平台。不久前,我们同谷歌、加州理工学院、TeacherGaming网站以及Minecraft的改版达人丹尼尔·拉特克里夫等合作开发了qCraft,这是Minecraft的一个改版游戏,它可以把玩家带入量子力学的神奇世界中。(TeacherGaming网站的联合创始人之一是乔尔·莱文,他是纽约一所私立中学的教师,他在Minecraft发布后不久就开始在课堂上使用这款游戏,并很快被奉为“Minecraft老师”,获得全球众多人士的追捧。)
qCraft游戏中方块的形状和颜色,会随着观测者的不同以及观测方向的不同发生改变,游戏设计人员把这称为“观测者依赖”。利用这项设计,可以在电子游戏中演示量子物理中的两个奇异现象:量子纠缠和量子态叠加。两个相互纠缠的方块即使相距极远,也存在着无法切断的联系(形象演绎“量子纠缠”的概念)。而叠加方块则是单个方块同时代表一个以上的状态(对应于不同量子态的叠加)。
在去年11月qCraft博客中的一篇文章中,莱文阐释了这个项目的初衷:“等今天的那些7岁儿童,研究生毕业时,量子计算机说不定已经随处可见了……医学、航空航天、统计学等领域中某些最棘手的问题,将由使用量子比特而非普通比特的计算机来解决。我们坚信,玩过qCraft的孩子在长大后,遇到这些高难度问题时,会有更加深入的理解。”
要充分发挥电子游戏的教育潜力,就必须正确认识其好与不好的方面。但对于电子游戏的价值,许多家长PP电子登录入口、教师和政策制定者仍深感怀疑。
公众最为关切的是暴力问题,也就是玩电子游戏会不会导致现实生活中的暴力行为。在这个问题上,人们的意见呈现两极分化的态势。游戏行业人士指出,日本和韩国都是狂热的暴力游戏消费国,但它们同时也是世界上暴力犯罪率最低的国家。业内人士还强调,多项研究已经证明,玩暴力游戏虽然有可能助长短期的侵犯性行为,但与校园杀手之类的那种暴力行为没有任何关系。不过,这场争论的另一方——家长,则引述了一批证实游戏与暴力之间存在某些关联的研究。他们争辩道,难道因为游戏对学习可能有正面影响,它们就不会有负面影响了吗?
实际情况是,暴力行为是一个受多种环境与生物因素影响的复杂问题。我们需要制定一项研究计划,对电子游戏在各种环境下对人造成的影响,进行客观的研究,使业内人士、政策制定者、家长、教师,还有执法机构和心理学家等有据可依,将电子游戏的优点最大限度地发挥出来,并尽可能规避它的不利之处。
越来越多的家长也对孩子把大量时间花在游戏上表示担忧。其实玩游戏和吃东西一样,重要的是适度,并满足每个人的不同需求。家长越是见多识广,亲身投入,对孩子来说就越好。同孩子一起玩游戏,可以使家长变成内行,更好地了解孩子的情况。家长可以一眼看出,自己的孩子是在学习Minecraft的编码,还是在玩第50届饥饿游戏的死亡竞赛(这是根据苏珊·柯林斯的三部曲小说设计的一款热门Minecraft改版游戏)。新颖的游戏设计思路也有助于教育。设计师可以优化游戏,缩短游戏时间;也可以把真实世界中的活动融入游戏过程中——比如,利用加速计来监控活动。
未来几十年,电子游戏的各个方面都会更加精彩,呈现出更加强烈的表达效果。技术的进步和设计的提升,将使电子游戏更加逼真、奇幻,并吸引更多的玩家加入。我们将目睹游戏步入一个新的时代,与消费级虚拟现实装备、可穿戴计算技术(看看谷歌眼镜掀起的火爆场景吧)以及其他更炫的技术整合在一起。有了这些新技术,我们就能利用电子游戏造福社会。当然,这也有可能加剧家长和决策者们的担忧——这就要求我们从现在开始,给予电子游戏应有的关注。
今年3月,与克里斯·罗杰斯(ChrisRogers)见面的时候,尽管北京的空气中仍然夹杂着丝丝寒意,但他已然穿着红色短袖T恤,身上背着大大的旅行包。罗杰斯说话飞快,幽默风趣,虽然年过五旬,却充满活力,对很多事有着强烈的好奇心。
看着他的装扮与形象,你多半不会把他与科学家的身份联系在一起:在美国斯坦福大学获得博士学位,现任塔夫斯大学工程教育中心负责人,研究领域包括小学工程教育、遥控机器人、粒子负载流、教师培养等多个方面。
我们的见面地点是在清华大学校园,他来这里的目的和我一样——受主办方之邀,参加“技术教育与创新人才培养国际研讨会”。除了罗杰斯,我还认识了英国、美国、丹麦、希腊等多个国家的教育工作者,以及从事教育技术研究的专家学者。在研讨会上,大家最为关心的一个话题是,在今天这个发展如此迅速,却也面临着众多难题的时代,我们应该用什么样的方式与技术,激发孩子们的创造力,培养创新能力更强的下一代。
不同国家、不同背景的学者和教育工作者都在想方设法寻找新的教育手段,这从反面说明,我们的教育的确遇到了问题:在传统的教育模式下,要想培养出能够更好适应社会发展的创新型人才,似乎在哪儿都不是一件容易的事。
教育为什么会遇到这样的问题?我自己在工作前和工作后的经历,或许能为这个问题的回答提供部分线索。
我那个时代的小学,教学设备自然简陋不堪,教师拥有的教学工具,也就是书本、黑板、粉笔和教鞭。至于教学形式,每个人也都想得到。到了中学,除了教室更好,英语课有了录音机,其他的似乎也没有什么变化。
大学的改变更多一些,老师开始用PPT文件上课,学生也开始通过网络查询资料,获取更多信息。但也仅此而已,教育方式依然如故——老师讲,学生听,然后动手做实验。
在我整个受教育阶段,除了研究生阶段因为自身兴趣而有了主动探索的愿望之外,其他阶段,关于教学的这一切,似乎早就存在那儿,平平淡淡,波澜不惊,无法给我们带来更多与探索的。
而当我跨出校园,恍如来到另一方世界。尤其是通过《环球科学》,我发现世界变得如此之快,新发现、新技术层出不穷:物联网、云计算、大数据,让IT巨头和各国政府趋之若鹜;干细胞、基因检测、移动医疗,让医学大步向前;3D打印、新材料、机器人,即将引爆第三次工业。当很多领域都因科技的进步风起云涌之时,我们回望教育领域,却只能发现,它仍然波澜不惊;当我们开始进入移动互联网时代时,已经诞生20多年的互联网,才刚开始从根本上改变教育的方式——MOOC(大型开放式网络课程)来了。
新技术与教育的融合实在慢了些,在那种数十年不变的教学方式下,在缺少新刺激的条件下,学生又怎么迸发探索的热情?要改变这个局面,就需要我们从教育思维上来一次大转变,主动尝试新方法、新技术。本期《环球科学》文章中介绍的故事,或许就是一个开端:让孩子们对游戏的兴趣转移到教育上;把家长们视为猛兽的电子游戏,改装成最好的教育工具。在游戏中学习,想想就很美妙。
除了游戏,我们还可以做出更多的尝试,比如我的新朋友罗杰斯一直在摸索和改进运用机器人来学习数学和自然科学的方法,而另一位朋友、英国教育专家约翰·平克尼(John Pinkney)则经常前往美国航空航天局的各大研究中心,与科学家交流,去发现可以用于教育的新方法和新技术。
只有当大人们摆脱了思维的束缚,才有可能把探索的热情和发现的乐趣传递给孩子们。希望今天的这些尝试与改变,会像是我办公室窗外的那一颗颗绿芽,在不长的等待之后,就会枝繁叶茂。(《环球科学》记者 褚波)